超级黑暗欺骗手机版
- 类型:生存冒险
- 大小:244.00M
- 语言:简体中文
- 厂商:Glowstick Entertainment
- 更新:2026-05-15 10:42:18

超级黑暗欺骗(Super Dark Deception)手机版是一款2D像素风的恐怖迷宫游戏,也被称为《黑暗欺骗》的低配版本,也算是对这款经典恐怖游戏的一次重新构想。游戏目前已推出正式版本,共有四个关卡,而且在未来还会推出全新的DLC章节。你将体验到精美的手绘2D像素艺术,带来经典的16位SNES RPG的视觉和感觉。你需要在一个充满危险的环境中生存下来,面对各种恐怖的生物。游戏的快节奏和充满挑战的环境,让你在每一次逃跑中都感到紧张刺激。
【超级黑暗欺骗】全流程通关攻略视频
【超级黑暗欺骗】游戏测评
《超级黑暗欺骗》(Super Dark Deception)的初体验和全S挑战体验都异常糟糕,在这款作品里你将会体验到游戏中粗糙的画面表现、稀烂的操作手感、失衡的关卡难度、多如牛毛的BUG以及那些希望主播被折磨的越惨越好从而不考虑普通玩家体验的云玩。
恕我直言,很难想象这是一款不惜占用主线制作时间来花费几年打造的作品。在我眼里它更像是一个莫名其妙诞生的混乱产品,代表着游戏作者盲目且脱离核心玩家的创作状态。
一.粗糙的画面表现
画面表现可以说是这款游戏最小的问题,但它能在一定程度上反应作品的粗糙程度。人物的动画表现略显僵硬,人物穿模问题频繁甚至有穿墙的情况,外加主界面很不自然的镜头移动都很直观地表现出作品的粗糙。《超级黑暗欺骗》就算是看别人玩观感也属实一般,不过阿加莎的对话立绘很可爱但这杯水车薪。
《超级黑暗欺骗》中的阿加莎立绘
二.稀烂的操作手感
稀烂的操作手感是由键位、视野、人物地图比例、和碰撞体积四个原因构成
1.键位:键位的设置比较难受且不支持自定义修改。如果你不习惯使用方向键操作人物,偏爱使用WASD操控那你几乎所有的操作都由左手完成,这种操作模式在雕像关卡的体验最差,因为在雕像关卡你需要长按R锁定视角来注视雕像使他们无法移动。而且即便你使用方向键操控角色也不会好哪去,因为切换技能的数字键、使用技能的QE键、锁定视角的R键、完成交互的F键还是全部集中在左手操控。
2.视野:相比《黑暗欺骗》,《超级黑暗欺骗》的视野受限严重。虽然平面视角可以让你避免转角遇怪,但也限制了你察觉前方是否来怪的信息。受限的视野和会包夹玩家的怪物AI形成的组合拳足以把你虐的体无完肤,更别提后面关卡的怪物移动速度会变快,很多时候你死并不是操作失误而是你根本看不到前方来没来怪。
3.人物地图比例:如果是按原作比例的话主角和怪物的尺寸明显偏大,这不仅造成了房间太小人物容易被墙体卡住,也让玩家在一些特定的BOSS战环节移动手感十分笨重吃力,而过大怪物比例也是造成击杀判定过大的罪魁祸首。
4.碰撞体积:《超级黑暗欺骗》的碰撞体积和各种判定非常奇怪,甚至可以说到了离奇的地步。怪物们上下轴的击杀判定很远,有时离玩家一两个身位都能击杀;而相比之下左右轴的击杀判定有时会很小,甚至会出现怪物爪子都摸到你了还没死的情况(如图所示)。另外,第三关BOOS战大雕像的斧头丢下来时有碰撞体积会挡住玩家的出口,这也非常影响体验。
左右轴判定问题(左边厨师猴为玩家皮肤)
三.失衡的关卡难度
1.第一关:猴子的AI作为新手局,真的过于强大了。猴子们会主动包夹玩家,锁敌范围巨大且就位速度很快,如果是纯新手体验该关卡难度还是偏大。但最大的问题还是在厨师猴刷新后不熟悉路线几乎必死无疑,该阶段的最优解是带着门口的厨师猴在一个小墙体处绕一圈然后再进出生点,你饶一圈进去时另一只厨师猴只会傻站着不会动,这样的关卡设计过于反直觉且意义不明。换言之,你只要知道绕小墙的方法就可以轻松通过本阶段。反之,不知道的话就会一直死。不是所有玩家都能预料到另一只厨师猴会站着不动,这和之前猴子包夹所展示的高AI行为完全背离。
2.第二关:阿加莎二阶段闪现疑似有判定问题。在游戏中经常会出现这种情况——阿加莎第一次闪现模型消失了,但在她闪现落下来之前走过去依旧会被杀,还一直闪到你身边不给你脱离追击的机会。
这也造成了阿加莎的追击对新人不是很友好,容错率低稍微卡脚就会被击杀更别提还会时不时瞬移了。
反观BOSS战的设计又长又无聊,其最优解是围着房间不停转圈,一转就是转八轮。在失去了3D视觉效果作为支撑的2D版BOSS战居然不进行相应的玩法改动,还反过来把本来就枯燥的追逐时间拉长,这游戏设计水平可见一斑。
3.第三关:可以说是本游戏最屎的复刻,原本优秀的木头人玩法被改的面目全非。原版中注视雕像就会使其停止移动的特性在这里变成了:玩家在向右时,以玩家为中心的右半场雕像停止移动;玩家在向左时,以玩家为中心的左半场雕像停止移动。玩家需要长按R才可以固定向右或向左的视角且无法向上或向下看,这玩法光听听都觉得屎更别提还有敌人会包夹玩家特性以及那满地图的陷阱。
说到陷阱就更有意思了,竖着的摆斧动画显示很不明显根本不敢轻易走过去,地刺陷阱有时候靠近了收缩也会给玩家刺死而BOSS战的大雕像扔斧子劈门运气成分很大,根本抓不清斧子投掷的机制。顺带一提,原版游戏中我们经常会有注视雕像然后绕开他们的玩法,但由于《超级黑暗欺骗》中怪物巨大的击杀判定使这一原版中最基本但也是非常有用的操作无法实现。
4.第四关:鸭子起身延迟时间飘忽不定,一会儿十多秒才起来,一会儿秒起,闪现有时候也穿不过这些真鸭。如果逃离阶段散落在各个角落的鸭子全部起立对你进行包夹再配合一个加强移速的马拉克阁下该如何应对?
BOSS战场地太小,在躲避BOSS攻击的同时还需要在这么小的房间离躲避两只有着巨大击杀判定的小鸭子。
作者真的玩过自己的游戏吗?
5.全S的时间:很明显,四个关卡的流程以及难易程度是各有差异的,但它们S的所限时间却都是十分钟以内,这实在是有点幽默,也导致了前两关和后两关的全S难度完全失衡。
四、多如牛毛的BUG
老生常谈的BUG问题,但这作为一个2D游戏是不是有点过多了?这还是我一个人遇到的BUG:
1.闪现穿墙BUG
2.视角脱离人物BUG
3.阿加莎二阶段不生成怪物BUG
4.阿加莎闪现动画BUG
5.猴子关卡E剧情动画会卡住不动BUG
6.尖刺陷阱动画显示BUG
7.厄运之鸭动画BUG
8.无限感应BUG
9.闪现等级BUG
10.部分怪物动画不播放BUG
11.厄运之鸭攻击穿透柱子BUG
12.闪不过真鸭BUG
13.死亡后平板水晶数显示归零BUG
14.猴子掉头bug(这个不知道是不是BUG,因为原版猴子是不会掉头的,SDD中的猴子闪现过后有概率掉头)
视角脱离人物BUG(人物已经进地图吃水晶了)
五、云玩和作者问题
最后,《黑暗欺骗》的部分“高技术云玩”绝对是最能影响《黑暗欺骗》普通玩家正常体验游戏的人群。 什么“《超级黑暗欺骗》很简单,菜就多练!”,“我一命通关四个关卡!”(这言论一眼假),“不背路线活该不能通关!”,“你不会用...技巧通关吗?”。这部分言论忽视了一个普通玩家正常体验游戏的基本诉求,想通关必须提前背路线更是把吃豆人本该具备的随机性乐趣彻底打破,而让人惋惜的两点是:
1.《超级黑暗欺骗》的关卡想获得相对良好的体验真的必须熟悉地图且最好是背清路线,否则就会一直死导致体验糟糕。
2.作者的很多想法似乎和这些“高技术云玩”不谋而合,游戏的难度从未平调过,无论是原版还是SDD都呈现不断加强之势劝退无数潜在玩家。如果说原版为了打响硬核恐怖游戏旗号而保持难度特色还勉强说得过去,那这款面向非恐怖游戏玩家且上架移动端还号称要做一款“自己儿子都可以玩的游戏”的《超级黑暗欺骗》为何如此之难?而且难得如此不合理?
说真的,我思来想去找不到这款游戏的适配人群——新手和圈外人不适合(太难),恐怖游戏爱好者不适合(不恐怖),全S挑战的高玩不适合(全S体验极其糟糕,甚至比新手初见游戏体验还糟),有原版的老玩家更不适合(这游戏质量远不如原版),唯一有收益的可能就是维护V鸽的无脑“高技术云玩”,因为他们又可以边免费看视频边指责付费的玩家技术不行了(笑)。玩家花钱获得了糟糕的体验,然后列举了种种本应该在早期测试阶段就该被修改和重视的游戏缺陷,却要被根本不玩游戏不花钱的云玩嘲讽“菜就多练”?如果不通过这些不好听的话,作者怎么得到反馈修改游戏? 更何况我“菜”的时候还只是说“体验糟糕”,而当我“多练”后,已经具备了足够熟练的操作想要打全S却因为各种BUG和离谱设计而红温时,我才猛然醒悟:“这就是屎啊!”
所谓的“菜就多练”只不过是某些云玩为这糟糕的游戏设计所找的遮羞布,他们既没有实际的体验游戏,也没有丰富的游戏阅历,更没有换位思考的能力。他们仅仅只是一群想看视频的人罢了,他们并不会考虑IP的前景未来或对产品补丁的早日上线有迫切的需求,因为他们在很长的时间里都不会真正上手玩这款游戏,所以他们事不关己高高挂起还一表自己大度无私的态度,这种慷他人之慨的行为使他们头顶露出佛光沾沾自喜。
总而言之我们看不懂《超级黑暗欺骗》这款游戏推出的目的,这游戏似乎就是作者想出所以就出了,而作者是否真的对自己游戏的未来有一个清晰可见的规划我们也不得而知。可我唯一知道的是,一款本来极具特色的恐怖吃豆人IP很可能在作者的神奇操作和个别奇葩粉丝的不分是非地拥护下,正在往一款不好玩,不好看也不入流的烂尾作品的“康庄大道”上策马奔腾...
如果真的如此,我也只能感叹一句:“旧的不去新的不来。”
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