晶核国际服
- 类型:角色扮演
- 大小:1536.26M
- 语言:简体中文
- 厂商:VI-GAMES
- 更新:2025-10-15 14:26:01

晶核国际服(Crystal of Atlan)是一款角色扮演冒险类游戏,游戏提供了多个职业可以选择,在开局时所选择的职业都是基础职业,游戏也会显示所有职业的转职,以此在开局时决定后续的发展规划,并且游戏会提供多个角色位置,所以玩家能够体验多个角色的游戏过程,每位角色的最大区别在于其技能设计,技能会决定角色的定位,玩家也能根据职业定位来调整后续的游戏体验,快来试一试吧。
【晶核】机制介绍:
1、晶核的底层机制:首先晶核是一个真3D的游戏,拥有独特的空战系统,人物能进行最多2段的跳跃,而不同技能的Y轴打击范围也是不一样,这也使得自身除了左右和闪避躲闪技能伤害,也可以用跳跃来规避技能伤害,在竞技场里有个专业词汇叫“上楼”,一段跳的高度为1楼,二段跳的高度为2楼,同时一些职业可以利用一些技能的特性上到3楼4楼甚至更高,如全职业在点上蓄力上挑后(一般排位赛都不点),上挑接2段跳可以上3楼,部分技能释放后(如诡术的追魂之翼等)会自动达到2楼的高度再接2段跳就是4楼,还有一些技能在释放过程中(如狂战魔剑的地面小崩释放的前半段有一个上跳的动作)利用跳跃强制打断后接2段跳也能达到3楼,合理利用挂天机制,能让你对敌的时候占据主动,比如诡术在面对狂战碎星枪炮这些地面非常强势的职业时,经常会挂在4楼寻找机会,利用自己的多个空对地技能(冥河、黑洞等)抢得先机;其次,晶核的绝大部分技能,在空中的时候(不论几楼,只要脚离地都算空中)都是带自动锁敌功能的,例如狂战小崩,在地面上放的时候需要手动选择落点位置,而跳放则是自动锁敌,又快又准,但无法手动调整方向和落点,这就是为什么影刺在PVP里如此强势的原因,因为隐身之后,对面所有自动锁敌失效,而部分职业(狂战、元素)的起手非常依赖跳放自动锁,使得影刺在面对这些职业的时候等于有着15秒无敌先手的巨大优势,起手越远、越多的职业,上限就越高(如幻刃、影刺等)
2、霸体:晶核中人物的状态分为:无霸体、弱霸体、中霸体、强霸体4种,同时对应的破霸效果:无受击效果、普通受击效果、弱破霸、中破霸4种,没有强破霸,所以强霸体是属于绝对免控状态(BUG除外),顾名思义,无受击效果就是对方处于无霸体状态下(战力、行走、蹦跑和部分无霸体的技能下)攻击对方,对方依旧不会出现僵直,如元素的暗月天冲等,普通受击效果(近战的平A和远程职业某一段的平A也属于普通受击效果)能对无霸体状态造成僵直或者浮空,弱破霸能对弱霸体造成僵直或者浮空,中破霸能对中霸体造成僵直或者浮空,这里要注意一下,一些无受击效果的攻击虽然无法对正常状态下的敌人造成僵直,但是如果对方是先被你打成浮空状态,还是能受到持续浮空的。然后技能的霸体和破霸状态,你点开技能栏都能看见,这里要注意,技能的霸体和破霸是分模式的,右上角有副本模式和竞技模式两个选项,有些技能在副本模式里是中霸体,到了竞技模式就变成弱霸体了,不要搞混,另外有些技能写着弱破霸,实则并不是全程弱破霸,如狂战的狂蛮剑舞前几段都是只有普通受击效果,只有最后一下带弱破霸,同理有些技能写着中霸体,实则也并不是全程中霸体,如赏金的滑铲等,后半段没有霸体,利用这些技能去顶对面弱霸体的时候一定要接个闪避,不然后半段无霸体依旧会被控。
另外还有几个特殊的状态:极限闪避、特殊受身、开共鸣之后,浑身蓝光的状态我们叫蓝霸体,属于强霸体状态,被对面打到保护线后全身闪白光的状态也是强霸体,并且还带有90%的减伤效果,所有的冰冻效果不论技能介绍是否说明都属于中破霸(赏金的霜风魔弹、元素的霜新之径等)
这里重点说说“特殊受身”:俗称解控,顾名思义就是处于受击或者浮空状态下,摁下空格能强制解除受击效果并进行反打,副本模式解控的CD是20秒,在竞技模式里,解控的CD是2分钟,矿战因为除了解控还可以开共鸣,效果等同于解控,所以容错会更高,而排位赛没有共鸣,一局是3分钟,所以解控放的早一局可以施放2次,而开局1分钟之后再交只能释放1次,解控的时机就尤为重要,甚至可能成为左右胜负的关键,一般来说,解控了一定要有把握成功反打,如果被对面预判了解控而成功闪避,那么就是巨大劣势,另外空能量解控也大多会白给,所以解控不能瞎交。
由于PVP里中破霸较少,所以一个职业的下限往往就取决于他中霸体和中破霸的数量,中霸体和中破霸越多下限越高(如狂战、碎星等)
3、能量、保护机制:晶核特有的蓝条和保护机制,只存在于排位赛和团队赛中,远古与矿战是没有的,很多新手可能对于这个机制不是很喜欢,认为有了这个机制以后丢技能的爽感会大大降低,但是其实我认为这恰恰是晶核PVP设计的最好的机制之一,我也玩过其他同类型游戏的PVP比如龙之谷这种,晶核的技能形态与龙之谷是有很大差异的,起手技能比龙之谷里面快且多,如果没有保护条和蓝条,所有职业在抓到人以后都能轻松的把对手无限连致死,新手觉得如果没有蓝条和保护条,进去就算打不过对面也能丢技能爽爽,其实如果真的没有蓝条和保护条,只能是新手进去被老手无限浮空20秒带走,这个机制恰恰就是为了保护新手和提供更多博弈机会而设置的。
先说能量条:在人物血条下方那条白色的就是能量条,竞技场中所有的的技能释放都是需要能量的,这个同样在技能栏里选择竞技模式后能查看,每个技能需要的能量不一,能量条总和为100,当能量为0时就无法释放技能,但是如果你哪怕还有1点能量,依然能放出需要耗能50点的技能,这里有个小细节,当人物能量为0的时候全身会闪红光,有时候对面只能1点2点能量的时候,你看对面的能量条是看不见的,以为对面空能了,实际上对面还能放一个技能反打你,所以一定要注意,看对面身上的红光才是真的空蓝。能量为0时,进入脱战状态1.5~2秒左右会自动回复能量,一般在连招过后,利用闪避可以快速进入脱战状态,比平A或者技能的自然收尾要快上0.几秒,受击状态和跳跃在空中都是无法回复能量的,所以新手在面对对手压制的时候,不要手忙脚乱乱摁跳跃去试图规避对面的技能,另外跳也是需要耗能的,每段跳跃5点耗蓝,这个对于一些跳放技能起手的职业一定要注意,还有一个起身放压小技巧,就是你利用小跳起身,注意一定不要跳太高,摁完跳后在人物没有到达1段跳最高高度的时候马上接2段闪避,在闪完第二下结束后你会发现你有能量放技能了,这个应该是属于小BUG,但是竞技场是默认可以使用的技巧。
接着说保护机制:人物在受击后,血条上会出现一个小箭头,当你的血量被打到这个箭头的时候,就会触发保护机制,全身白光强制落地,并且拥有2秒左右的强霸体状态,而且还会有90%的减伤效果,每段保护的血量是固定的,大约2万出头一点(正常3生命装备的总血量是9~10万,无生命装备会少1W5左右的血量),所以血量在竞技场是非常重要的属性,有时候能让你多一次容错的机会。保护条触发的机制是人物处于受击状态并且受到攻击,就会触发保护条,所以单段伤害是不触发保护的,如大枪的负极子炮等技能,打中你之后,是不会出保护的,这时你处于浮空状态下,他在接平A或者其他技能打中你,保护条才会出来,所以这一段伤害也是不计算在这管保护之中的,然后就是当目标血量快接近保护卡条还没有到达保护时,你再接单段的伤害技能(如元素魔能暴涌、暗月天冲等)是可以破保护打溢出伤害的,这单段伤害是不触发白霸体的90%减伤的,这就是为什么有些职业会给你感觉伤害特别高的原因,因为正常一管伤害是2万多血,而大枪元素碎星这类职业因为起手单段伤害技能不计算保护,收尾又是单段伤害打溢出,有时候一管保护能打3万、4万甚至更多的血量,然后就是当你处于霸体状态下,对面技能没有破霸打中你,你没有被受击,是不会触发保护条的,例如狂战释放破军轮回剑是全程中霸体,这时候对方拿弱破霸技能打你身上,不管打多少血都不会触发保护条,这就有了当时云心10秒融化狂战的梗,所以竞技场霸体技能也不是万能的,霸体只能免疫控制不能免疫伤害,碰上一些带3技伤装备的职业,不和你正面博弈,就猛猛灌你(如大枪的喷子接电球,没有受击效果,基本整个竞技场范围全能打中你跑不了还不出保护条),保护条的持续时间大约是你进入脱战状态后2秒左右结束,比你脱战回能持续更久一些,所以在你白霸体结束前你一定是能先回复一点能量并且有反打的操作空间的,不用担心被对面无限压制。
“压起身”和“卡蓝”:竞技场专属词汇,当你被对面击倒后,正常起身大约要1秒左右,利用闪避或者跳跃会比正常起身快一点,但是如果双方都没有蓝,你起身后对面一定是比你先回蓝,然后能先放技能继续压制你,这个就叫做“压起身”,这时候你只能选择闪避来应对,没有其他方法,这个就非常考验基本功了,而其实PVP玩到后面,当双方都拥有极高熟练度的时候,就是玩的闪避了,预判闪、目押闪等高阶技巧才是高端局的核心玩法;而当对手利用某些技能或者平A的某一段超长的浮空效果,在你还没有起身的时候就回复了一点能量继续控制你,这就叫做“卡蓝”,不同于压起身的是,压起身是有操作空间的,可以通过意识闪避来躲避,而卡蓝是没有操作空间的,因为你还处于浮空状态,就是一种无解的压制手法,例如魔术的泡沫四重奏、惊吓玩偶,影刺的诛魂、碎星的平A最后一段等都具有超长的浮空时间,能实现“卡蓝”的效果,对于卡蓝的使用,大家意见也不是很统一,有人认为卡蓝属于BUG,应该禁止,有人认为属于机制,合理合法且合规,但是基本是约定俗成的规矩,例如魔术这种利用技能卡蓝都是默认允许(因为魔术的职业强度全在卡蓝上),而碎星这样利用平A卡蓝而且还能利用技能的短CD无限卡往往被人诟病(之前有人竞技场玩碎星故意不带武器,利用平A无限卡蓝恶心人)。
4、闪避机制:这个重点说说,竞技场、远古、矿战都一样,玩到最后都是玩闪避,闪避是进阶高手的必备技巧,最重要的技巧没有之一;闪避,副本模式中CD为3秒,竞技模式CD为6秒,一共可以储存3段,每段释放的时候有数帧的无敌时间(具体几帧没有测过,但是一定是不止1帧的),这个说事无敌也不绝对,因为有时候成功闪避了依然会吃到伤害(带减伤大约80%~90%),有时候又是完全无敌不吃伤害,具体判定机制待研究,而当你刚好闪避掉对方的伤害时,有机会触发“极限闪避”机制,就是全身闪蓝光处于蓝霸体状态,注意极限闪避只有在闪的瞬间带减伤或者免伤,而后续蓝霸体的持续时间再次被打中是只能免控,没有任何减伤效果,这里为什么说是有机会触发极限闪避,这就要说到极限闪避的判定逻辑了,当你闪避闪出对方技能的判定范围时,才会触发极限闪避,如果你闪避后还在对方技能范围只能,只能免控当次技能,并不会触发蓝霸体,这里要注意的是,有少部分技能因为出伤判定不同,即使没闪出技能范围也会给蓝霸体(如狂战的断罪虹吸、真红十字切),这个以后我单独讲解每个职业技巧的时候会说。而闪避的运用没有捷径可言,只能是多打多练,喜欢玩矿战和远古的朋友,也可以多去打排位赛练习闪避,当你闪避练好了,你就可以算是进阶高手行列;另外还有一点要说明一下,晶核的技能判定非常复杂,每个技能的判定帧数不一样,起手的帧数也不一样,起手帧数越快的技能越难反应,0帧起手的技能只能预判无法目押,出伤判定帧数越多的技能越难闪避,而有些技能伤害判定只有1帧(如镰卫的1觉、大枪的1觉),虽然起手快,但是很好闪,因为闪避的判定是多帧,面对出伤判定只有1帧的技能,有时候你闪早一点也会判定你成功闪避,总之还是需要多练,练多了自然就对闪避的时机了然于胸。
【晶核】竞技场职业强度排名:
1、幻神级:
霜伶(伤害超模严重,虽然由于竞技场的保护机制,伤害对于平衡影响较小,但是这个超模实在太多了)
幻刃(起手又远又多,霸体也够硬,属于上下限双高职业,两次大砍后幻刃依旧拥有这个强度,可见当时初代版本的幻刃真的是碳基生物能设计出来的东西吗)
2、T0:
镰卫(0帧起手多,灌伤能力不俗,能卡蓝,机制强)
影刺(隐身回蓝机制存在一天,影刺就弱不了,隔壁魔术:凭啥你隐身时间长还能回蓝,我的隐身就像个笑话)
谍影(0帧起手多,出伤判定非常快,灵活,全能无天敌)
狂战(其实本人觉得狂战不配和上面3位比,但是大家都说强,那就强吧,压制力确实非常强,霸体多容错高)
3、T1:
碎星(拥有晶核最多中破霸,机动性还高,霸体职业的克星)
枪炮(伤害高,中破霸起手距离远CD短,霸体也多,能灌伤能打正面)
元素(灌伤流代表,超高的伤害还带中破霸,一管保护打的最多的就是元素)
4、T2:
剑侍(伤害除了激光都比较刮痧,对手打起来恶心,但是高端局表现一般)
赏金(机动性高,但是对于基本功要求很高,上下限差距大)
魔剑(同赏金,厉害的很厉害菜的很菜,炸鱼第一名,看似起手很多,但是高端局大多能目押,缺少硬起手)
5、下水道:
云心(高伤害但是没有起手,只能打反手,操作难度和意识要求顶级)
诡术(不多说懂的都懂,一刀砍废了)
魔术(同上,和诡术曾经都称霸过竞技场现在还债)
游戏特色:
1、游戏的新手教程比较长,将会通过主线任务一直引导玩家,直到角色转职。
2、角色在转职之后就会开放出更多的技能可以学习,从而让伤害倍率更高。
3、高等级技能往往有着更高的伤害以及更大的范围,但CD也是特别长的。
游戏体验:
1、在竞技场玩法中,玩家可以与其他玩家实时进行对战,支持1V1与3V3。
2、晶核的PVE难度是很低的,一切都看数值,只要将角色的属性养成起来即可。
3、在与其他玩家对抗时,玩家无需携带太多高级技能,重要的是通过连击来提升伤害。
游戏测评:
1、游戏的UI设计非常简洁,并且按键数量并不复杂,也方便玩家在移动端游玩。
2、副本的资源数量是相当富足的,能够帮助玩家快速慢慢地将属性值提升上来。
3、在战斗时要注意连击的次数,连击次数越高,玩家所造成的伤害也就越高。
版本1.6.0 2024/12/23
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