《迷雾大陆》各属性词条选择攻略
迷雾大陆属性词条怎么选?在游戏迷雾大陆中无论是装备还是技能都会牵扯到数值计算方面,点伤和百分比增伤能带来的收益也是不同的。那么我们该怎么选择这些词条呢?这些属性词条数值的计算公式又是怎样的呢?接下来就和新华小编一起看看《迷雾大陆》各属性词条选择攻略吧。
《迷雾大陆》各属性词条选择攻略
一、伤害加成
伤害加成为提高造成的伤害,按乘法放大。如伤害加成为10%,则收益为1+10%=1.1。
对于有该词条的装备,以伤害加成作为参考对比该词条的优先级。
二、暴击率
假设当前暴击率为X,暴击伤害为Y,期望伤害为1+X*Y。∆X为增加的暴击率,那么∆X带来的期望伤害增益为:(1+(X+∆X)*Y)/(1+X*Y)-1=∆X/(X+1/Y)。如对于主副手暴击率词条为12.5%,在暴击率0.8、暴击伤害4的情况下,1条暴击率词缀增益为:0.125/(0.8+1/4)=0.119。下面给出一个12.5%词条的表格词条选择供参考,第一列代表当前的暴击率,第一行代表当前的暴击伤害,内容区代表处在当前暴击率和暴击伤害情况下,增加12.5%暴击率带来的收益。由于收益与∆X正相关,如果∆X为其它值时,将表格内容区的收益乘以词条的比值即可,如前续例子中,若增加暴击率为16%,那么收益为0.119*0.16/0.125=0.152。
黄底部分增益为0.1左右,与伤害加成0.1持平,黄底之上时相比伤害加成0.1,暴击率12.5更优。因此,除了不要暴击率的流派,暴击率的优先级一般是最高的。
三、攻击百分比
假设当前攻击百分比为Z,∆Z为增加的攻击百分比,那么∆Z带来的期望伤害增益为:∆Z/(1+Z)。以主副手的攻击百分比22%为例,分析在当前不同的攻击百分比情况下的伤害增益情况。
对于德鲁伊,所有攻击百分比加起来2.74,考虑到毕业时主副手经常没有百分比,毕业时攻击百分比的增益在0.065左右。
四、暴击伤害
假设∆Y为增加的暴击伤害,那么∆Y带来的期望伤害增益为:(1+X*(Y+∆Y)/(1+X*Y)-1=∆Y/(1/X+Y),引用公式注意排除X=0的情况。如对于主副手暴击率词条为12.5%,在暴击率0.8、暴击伤害4的情况下,1条36.5%暴击伤害词缀增益为:0.365/(1/0.8+4)=0.0695。下面给出一个36.5%词条的表格词条选择供参考,第一列代表当前的暴击率,第一行代表当前的暴击率,内容区代表处在当前暴击率和暴击伤害情况下,增加36.5%暴击伤害带来的收益。由于收益与∆Y正相关,如果∆Y为其它值时,将表格内容区的收益乘以词条的比值即可,如前续例子中,若爆词条为48%,那么收益为0.0695*0.48/0.365=0.0914。
黄底部分增益为0.065左右,如果暴击属性处在黄底之上的部分,如暴击率0.8、暴击伤害3.19时优选暴击伤害36.5%词条。若暴击伤害为神铸之语关联词条,不用看其收益,拉满即可。
五、攻速
当流派主技能伤害与攻速相关时,需要权衡攻速词条,主要考虑其与爆伤词条的取舍。
由于每个职业攻速档位不一致,下面以德鲁伊为例,先给出一张实际攻速详表。后3列攻速提升倍率为当前档位增加攻速带来的平均增益,如400攻速到450攻速区间,平均攻速收益为(10/9-1)/(450-50)*15)=0.033。
在主副手词条上,攻速为15%,与攻击百分比22%竞争,在212%攻速前有一定的性价比
在神铸之语词条上,攻速为16%,与伤害加成8%竞争,在180%攻速前有一定的性价比
在宝石选择上,攻速为25%,与爆击伤害48%竞争,在225%攻速前有一定性价比(视暴击伤害情况)。
六、冷却缩减
冷却缩减是达成流派技能循环的必要条件,如果没有达到冷缩要求,一般伤害会骤降,该属性在属于优先保证属性。
当冷却缩减富裕时,如有宝石可以空出来点爆伤等时,可以综合对比其收益情况。下面从两种情况分析
①主技能为攻速相关流派
对于主技能为攻速相关流派,冷缩达到流派基准值即可,唯一的取舍是宝石、神铸之语和主副手谁提供冷却缩减,下面做个简单分析。
对于冷缩比较吃紧的流派,冷缩词条应带尽带。不吃紧的话,尽量用宝石带12%冷却缩减的:一般两个宝石对标3条神铸之语或装备词条,3条8%的冷却缩减实际提供的冷却为1-(1-0.08)^3=0.221,2个冷却缩减宝石实际提供的冷却为1-(1-0.12)^2=0.2256。补充说明的是,如果装备或神铸之语提供的冷却缩减刚好能满足流派需求,才不选择冷却缩减宝石。
②主技能为冷缩相关流派
对于可以高冷缩的流派,需要考虑两个问题:A.平衡冷缩与回能,只有能量能够回得过来冷缩带来的收益才能体现。B.平衡冷缩与暴击伤害,因为冷缩堆很高,暴击伤害自然会低,假设满暴面板暴击伤害为282.5%,此时36.5%暴击伤害收益为0.095,会高于9%冷却缩减提高的增益(冷却缩减跟攻速一样有类似档位的存在,如主技能动画时间为非整数帧,某些流派会存在一定浪费)。
七、对精英伤害
假设当前对精英伤害为B,∆B为增加的对精英伤害,那么∆B带来的期望伤害增益为:∆B/(1+B)。以主手提供的对精英伤害11.5%为例,分析在当前不同的对精英伤害情况下的伤害增益情况。若对精英伤害为神铸之语关联词条,不用看其收益,拉满即可。
八、远近伤害
假设当前远近伤害为C,∆C为增加的远近伤害,那么∆C带来的期望伤害增益为:∆C/(1+C)。以副手提供的远近伤害20.5%为例,分析在当前不同的远近伤害情况下的伤害增益情况。若远近伤害为神铸之语关联词条,不用看其收益,拉满即可。
九、元素伤害
假设当前元素伤害为D,∆D为增加的元素伤害,那么∆D带来的期望伤害增益为:∆D/(1+D)。以主副手提供的元素伤害20.5%为例,分析在当前不同的元素伤害情况下的伤害增益情况。若元素伤害为神铸之语关联词条,不用看其收益,拉满即可。
十、能量上限
当带了小丑宠物时,能量上限可以获得额外的伤害加成。假设当前能量上限为E,∆E为增加的能量上限,那么∆E带来的期望伤害增益为:0.02*∆E/[1+0.02*(100+E-150)]=∆E/E。以副手提供的能量上限14为例,分析在当前不同的能量上限情况下的伤害增益情况。当面板能量上限达到100时,每点能量上限与伤害加成收益持平;面板能量上限达到220时,14点的能量上限与爆伤和攻击百分比收益基本持平。
这里也分析一下法师的能量衣服觉醒法袍收益。觉醒法袍能量上限提高180,假设此时面板能量上限提高为220。那么觉醒法袍期望伤害增益为∆E/E=180/220=0.818,也就是伤害变为1.818倍,除了开荒一般不推荐携带。
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简介:迷雾大陆是一款暗黑like的小游戏,它以刷秘境、打装备、学技能、构筑流派为核心玩法,带你重温暗黑系列的经典体验。你将体验到简单直观的操作方式,全程只需拖动摇杆移动,角色便会自动释放技能攻击周围的敌人。游戏在继承暗黑系列精髓的同时,对技能树进行了简化设计,使其更易于理解,同时保持了流派的丰富性。无论是纵向养成还是技能符文选择,都能给你带来深度的游戏体验。
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