植物大战僵尸金铲铲版安卓版
- 类型:关卡塔防
- 大小:55.27M
- 语言:简体中文
- 厂商:B站up古见xzz
- 更新:2025-02-24 10:19:16

植物大战僵尸金铲铲版安卓版是一款由B站UP主“古见xzz”所制作的植物大战僵尸同人版本的又一力作,这一作最大的亮点在于将植物大战僵尸与自走棋进行了结合,让游戏看起来十分新颖。所有的植物都被比作为了棋子,游戏会将所有的植物分类为一费、二费、三费等,最高等级为五费,在拥有了三个同样的一星植物以后,就会自动合成出一个二星植物,其实力会大幅提升,能够有效地提高植物的占用率。屏幕上方的植物卡槽会变为随机商店,会随机刷新出各种各样的植物,玩家则要需要收集阳光来购买这些植物棋子,以此来将前来入侵的僵尸给打败。游戏初期的难度并不高,为的是让玩家彻底了解游戏的机制,并且游戏还十分靠运气,因为商店中的植物棋子都是随机刷出来的,有可能会刷不出玩家当前需要的植物,此时玩家可以运用策略来弥补一些劣势。
【植物大战僵尸金铲铲版】游戏介绍:
基础策略
资源管理:优先种植向日葵或阳光菇积累阳光,后期再部署攻击植物。
针对性防御:根据僵尸特性选择植物,如用坚果墙阻挡普通僵尸,用地刺针对地下僵尸。
进阶技巧
阵容搭配:推荐组合如“双胞射手+火焰树桩”形成持续火力,或使用爆炸类植物(如樱桃炸弹)应对密集僵尸。
特殊模式应对:在“死亡墓碑”模式中,及时清理墓碑避免阻碍攻击路线;在“加速防御”模式中优先部署冷却短的防御植物。
【植物大战僵尸金铲铲版】金光植物机制:
金光植物获得攻击力,且每击杀1僵尸获得1金光,到达指定层数可以获得奖励,且每次获得奖励还会为金光植物增加攻击力。
lv2:1*金光底数,5攻击力+1*获得奖励次数
lv4:2*金光底数,10攻击力+2*获得奖励次数
lv6:4*金光底数,15攻击力+4*获得奖励次数
lv9:10*金光底数,30攻击力+10*获得奖励次数。并且有神秘大奖哦"
【植物大战僵尸金铲铲版】植物介绍:
1、火灯花
在空中生成火环,点燃经过的投掷物。计算同火炬树桩。
2、火炬树桩
生命6000
攻击力:20
羁绊:辅助,韧皮,肉盾
燃烧大部分的子弹(冰豌豆则变为熟豌豆)每1点攻击力提升2.5%的伤害。子弹销毁时对一格内的敌人造成一半的伤害。
3、磁力菇
韧性:300
攻击力:20
吸附铁制品,然后每0.5s消耗铁制品400%攻击力的韧性。
4、阳光菇
子弹经过阳光菇时,有3%的概率将其分解为阳光,给射手转发射的子弹也会被影响。
5、胆小菇,2费卡,
新增效果:根据僵尸的距离增加攻速,每格增加5%,僵尸到达胆小菇周围时会哭泣,每0.2s对周围造成25%攻击力的伤害。
6、三叶草:为3费卡,
会对前方所有僵尸造成击退效果,如果僵尸离开地面则将其秒杀。
7、大嘴花
生命300
攻击力:20
对前方一格的僵尸造成200%攻击力的伤害
吞噬小型僵尸,每次咀嚼对其造成100%攻击力的伤害,咀嚼视为攻击。
羁绊:吞噬,格斗
吞噬:大嘴花独有:每吞掉一个僵尸增加1点攻击力(也会作用到新生的大嘴花上)。
8、玉米加农炮
占用格子2改为1
生命300
攻击力:20
每1.5s发射100%攻击力的子弹追踪敌人,攻击次数每达到40次(演示为10次)就会朝僵尸最密集的地方发射9000%攻击力的导弹。
9、冰瓜投手
攻击力:54
生命:300
攻击间隔3s
对目标造成100%攻击力的伤害,在对3*3范围造成一半的伤害,减速。
羁绊:冰霜,投手。
10、猫尾草
攻击力:20
生命:300
攻击间隔1s*2
攻击同原版
羁绊:追踪,射手,尖刺
游戏特色:
1、玩家最高能够将植物提升到三星,后期还可以将一些低费的植物给直接替换掉。
2、草坪上的植物是可以移动的,让玩家有更多的调整空间去布置自己的植物阵容。
3、植物大战僵尸金铲铲版还有着装备系统可以使用,通过装备能够大幅提升植物攻击力。
玩家评价:
玩家1:
游戏算是通过植物大战僵尸的原版玩法,结合了金铲铲当中所包含的战棋元素,给玩家呈现了一款无限挑战的推进内容,可以说从玩法的角度来说,整体创新的表现确实特别独特。
<全篇段落>
核心感受(特别特殊的结合)
表面内容(还算可以的基础)
优缺参半(存在问题的内容)
自身建议(需要解决的方式)
核心感受:利用战旗的规划特点,成为塔防策略的内容补充。
可以说作品保留了植物大战僵尸原本的玩法设计,但是植物的获得和放置的手段,却结合了金铲铲所拥有的规则要求,所以整个作品考验玩家规划的需求会更加拥有门槛,尤其太阳消耗获得植物方面,也说明了放置体验不能形成随意的想法。
表面内容
1、作品主要通过太阳的数量,利用消耗可以升级放置的上限和随机获得不同植物的种类。
2、对于礼盒僵尸玩家通过打败之后,可以获得随机的奖励,比如道具和植物带来帮助的作用。
3、其中如果召唤了三种同类的植物,移动到下方的物品栏当中,可以依靠合成带来能力的等级提升。
4、体验方面并没有添加关卡挑战的内容,所以其中的游玩过程,关卡的挑战则是无限的不断推进。
优缺参半
-优点①:提高了游戏本身策略的玩法,增加了作品所包含的挑战性。
利用放置策略的游戏结合了战旗规划的运气体验,本以为这种两个互相不关联的题材无法形成其中的结合,但真正游玩下来却发现,作者本身结合的想法却拥有相当不错的表现,比如保留了植物大战僵尸原本的放置体验,而并非直接改变了玩法要求,至于植物的获得手段却变成了金铲铲的玩法设计,所以把两种题材玩法特点进行相互结合,形成不一样的体验特点,也是这款作品本身新奇的地方。
-优点②:结合了自身发展的难度设计,保证了游戏不会因为简单产生无聊。
可以说这种玩法的结合,会加快玩家自身放置植物的数量,所以游戏对于其中的僵尸刷新在数量方面会进行提高频率,并且也会提前出现一些高防御的僵尸种类,当然这也并不是玩家所需要担心的地方,因为部分植物在普通工具的原基础上,也加强了一些特殊的攻击方式,比如寒冰射手会拥有冰锥的连续击穿效果带来减速的作用,还有就是玉米投手的减速,会直接影响群体的全部僵尸,所以难度平衡的保持情况还是较为不错的。
-缺点①:缺少部分介绍和提醒的添加,与体验存在一定的干扰。
比如对于金铲铲原本的玩法,玩家是可以通过道具的额外加成来提高其中人物本身的能力表现,并且每次获得的情况下也会告知能力提升的效果作用,结果这款游戏本身对于道具的获得没有任何的介绍,只是简单的放置在玩家背包栏当中,尤其对于不了解的玩家体验方面是完全迷惑的过程,甚至即使结合在植物自身,也并没有看出任何攻击方面的改变,所以游戏对于提醒方面依然得需要加强。
-缺点②:没有以外的娱乐玩法,带来消遣的效果作用。
游戏本身并没有添加任何娱乐性质的内容,比如根据现有的玩法扩展额外的关卡挑战,或者是小游戏类型的添加,所以最终给予的体验就只有主线关卡本身无限推进的内容,实话来讲虽然玩法的改变非常的突出,但也并不意味着能给玩家带来较为长久的游玩过程,最终作品还是得需要添加单独的关卡挑战,结合植物大战僵尸原本的体验产生其中拥有目标性的推进过程,并且也适当通过小游戏的玩法,来扩充自身所包含的创新特点。
自身建议
㈠:适当完善游戏本身教程的补充,并且对于拥有影响的道具,应当添加介绍的提醒,至少让玩家知道其中所包含的用处。
㈡:娱乐模式玩法很需要补充,毕竟作品本身是同人类型的单机作品,所以适当添加更多的创新体验,也能提高游戏的可玩性。
㈢:作品可以通过类似局域网的联机方式,实现这种玩法方面的真人对战,或许也是一种实现战棋玩法的竞技挑战机会。
总结下来,尤其最终给予的体验感受确实包含很多的创新想法,但实际部分的细节问题和缺少其他玩法内容的体验,也成为了作品本身体验下降的主要原因。
玩家2:
不是,给我干哪来了,这还是植物大战僵尸吗?
很难想象,自走棋和放置塔防的结合,不得不说游戏能够将两者的元素和机制充分的结合并且运用起来,初步体验所展现出的效果还是可以的。但是并没有持续发展的思路和方向,只能说处于一次性用品的程度,还是做的不够完善。
目录
情况介绍
玩法属性
其余点评
完善建议
情况介绍
》玩法情况
游戏也是结合了金铲铲的玩法规则,利用了原作的IP元素,带来了不一样的植物大战僵尸和金铲铲的玩法体验,本身的内容缝合明显,但是重在元素改变和初次品尝的新鲜感。内容也就支撑一次性的自走棋策略,后期就是无限体验,所以可玩性并不高。
》体验情况
对于实际的体验来说,游戏还是迫切需要一定的新手教学的,毕竟并非所有玩家都有自走棋的游玩经历,毫无疑问IP爱好者是需要金铲铲规则介绍的,但游戏并没有考虑。
更何况也并非联机竞技的自走棋体验,而是在塔防放置的情况下进行的一定自走棋元素增加,本质还是对抗僵尸,所以如此特殊的结合需要教学的牵引。
玩法属性
》自走棋结合感受
毫无疑问的,对于金铲铲规则的体验,带来了十分不同的改编印象和新奇感,是其他改编作品都没有的独特优势。游戏也是输出了自走棋方面的策略性,对于卡牌升星、刷新和升级抉择、收益考虑等,都增加了本身的策略性基础。而游戏也是带来了充分的难度,僵尸的强度会适配每个阶段的能力,刺激玩家体验的动力和兴趣。
》拓展不足
玩法方面,首先只有一个模式选择,并且每一次挑战基本上就是重复的体验和流程,所以仅有的交互使得游戏的可玩性成为一次性程度,所以是十分乏味的。
内容方面,不仅没有带来其他模式的增强,并且重复的体验下难度情况不够灵活,对于完整性的交互元素也无法带给玩家,也就造成了乏味厌倦的后期感受。
其余点评
》繁杂因素过多
不同于金铲铲,游戏在装备方面的爆率以及可装载数量较多,所以体验方面还是相当混乱的。实际上,僵尸会把各种奖励掉的满地都是,而植物卡牌方面的混乱,对于植物上阵刷新以及叠加积累带来的视觉臃肿感十分明显,严重破坏了整洁的环境和玩家体验的心态,真的爆率机制和元素的排布不够优化。
完善建议
①对于自身的改编玩法,还是希望得到进一步的拓展,反正都缝合了,倒不如更进一步让玩家期待后续如何,而不是仅有一次的程度体验。
②细节咬处理,无论是长期体验过程带来的繁杂环境印象,还是自身的教学等细节不够完美,其实都是这款作品要不断完善的。
——————
总的来说,能够带来不一样的改编游戏想法,并且付诸实践带来了独特的体验感受和一定的魅力,说明这款游戏潜力和方向还是可以的,确实值得一试。但是很多内容考虑不当,初步探索的作品需要不断的沉淀!
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