死神vs火影3.3手机版
- 类型:街机格斗
- 大小:79.36M
- 语言:简体中文
- 厂商:5DPLAY工作室
- 更新:2024-12-27 18:04:06

死神vs火影3.3手机版是一款同人格斗类游戏,游戏有着小队模式以及单人模式两种玩法,大部分情况下,玩家都会与人机进行格斗,在设置里可以调整人机的难度,从而让难度更适合自己。每位角色都有着特定的连招机制,并且这些连招的使用门槛很低,玩家只要记住每一个组合技的释放顺序就能轻松地释放出连招,根本不考验玩家的手速,在小队模式下,玩家需要选择三位角色进行格斗,玩家在选择好了自己角色的同时还要去选择对手的角色,如果是对手是人机的话。游戏还有着支援角色这一机制,利用支援角色可以提供一些帮助,虽然很难起到决定性作用,当格斗角色与支援角色是同一位角色时,玩家是无法同时选择这两位角色的,除了角色以外,玩家还需要选择地图,每张地图的构建都是由几个简单的平台所组成,体验差别不会太大,快来体验一下吧。
【死神vs火影】压起身技巧:
一、压起身篇
1.单向择起身
最为基本的情形是:两个瞬步相同的白板人物,没有辅助没有道具,在平地上压起身。这时倒地者一般只有主要三种选择:前瞬,后瞬,原地压技能(包括起身幽步起身跳和起身不动)。我们作为压起身者可以通过观察对手的起身习惯来预判对手此次起身的行为并择起身。因此,学会观察对手的习惯,在对局中捕获对手的信息,是对自己做出正确决策和精准预判的关键。
观察方面的技巧建议学习能不发的观察流攻略。我们先从最基本的情形开始分析,先讨论对手前后瞬的处理方式。
●截瞬:
如果压起身者有一个范围偏大的技能或一个突进技,此时可以预判好倒地者的瞬步方向,提前向此方向释放截瞬技就可以截瞬。
问题就只剩下了这个截瞬技的选取。因为压中起身几乎永远是一个概率事件,为了尽量降低风险,应该选取不容易被反制的技能,即后摇小,或突进远。飞行道具、虚闪、雷吼炮等长后摇技能不是炫技不宜选取。
●同瞬投:
最基本的同瞬投是站在倒地者身上,预判好倒地者的瞬步方向,与倒地者同时瞬步然后投倒地者的瞬步后摇。这是处理倒地者前后瞬的最基础也是最主要的方式,并且由于瞬步的长无敌长突进短后摇性质,同瞬投也是风险极小的一种截瞬方式。如果对自己投瞬的技术不自信,也可以选择瞬步后使用短前摇技能截倒地者的瞬步。如果双方人物瞬步差异过大,可以对同瞬投的距离把控加以调整。
同瞬投拥有一个变式:首先假装想截倒地者的某方向的瞬步,并往此方向ad移动,向倒地者传达你明显的截瞬欲望,然后在倒地者准备起身往反方向瞬步逃逸时,往倒地者的瞬步方向同时瞬步并投或截此瞬步后摇。如果压起身者的瞬步比倒地者更优,此变式会更加适用。如果压起身者有一个纽瞬技能且有比倒地者优的瞬步,甚至可以更进一层,达到即压原地起身,又择一个方向瞬步的双重压起身(葛六、自来也等)。
接下来我们讨论倒地者原地起身的应对方式。
●投起身:
如果倒地者有一个前摇短或前摇白霸或前摇无敌等适合起身拼招的技能,那么他很有可能会选择起身压住该技能来确保自己起身时的安全。对自己用投技拼招有信心的话可以正面直接投技压起身,说不定就凹到了呢。
投起身是有一个技巧性的变式的。首先在倒地者面前晃悠,表现出自己正面投起身的欲望,然后在倒地者准备起身前,移动到倒地者的背面,反身投倒地者的起身。此变式对于没有闪花的拼招技能有起效,对于有闪花的拼招技能,则需要根据具体情况调整投起身的起始距离。
同样的,如果有适合拼招的技能,也可以代替投技来压原地起身。
●台阶压起身
有一部分人物连招末尾带有较高的击飞,可能会将倒地者打上台阶。因为台阶一般都比较短,无法在台阶上完成类似平面的压起身,所以对于台阶的压起身一般都是在台阶下进行的。
与平地同理,倒地者的起身方式也可以概括为前瞬后瞬原地三种。如果压起身者有一个对空技能,就可以用这个对空技能压倒地者起身,如果压起身者的kj或ku后续产生的收益较高,也可以在倒地者的倒地位置下方提前起跳,预判倒地者的前瞬或者原地起身,同时前瞬或者原地kj将倒地者打下台阶进行连招。
如果倒地者在平面而压起身者在台阶上,此时我建议是sk下台阶进行平面压起身。因为台阶上压起身只能用多为击倒技的空战技能,而且平面上的倒地者也更容易使用空战技能反制压起身者,甚至原地按个s就能解决一切问题。
●墙角压起身
墙角是一个对压起身非常有利的情景,因为墙角的存在,倒地者一个最为安全的起身方式即后瞬被几乎封锁。大多数倒地者的选择就是跟你背水一战,而拥有压起身权的你最不怕的就是他背水一战。
水平不高的倒地者在墙角里一般会很急,害怕你的压制,从而选择前瞬这个看似快速逃离实则最为危险的起身方式。又因为我们择前瞬是风险最小的一种选项,在墙角择起身时,不是对对手起身行为的预判有足够大的把握,是不能放过前瞬这个又安全又高收益的选择的。
由于墙角封锁了后瞬的原因,只需要采用能同时封锁原地和前瞬的压起身方式,倒地者一般就很难应对。又因如此,有一定水平的倒地者都会选择向墙内瞬步,这样倒地者可以在起身后原地获得长达一个瞬步时间的无敌帧,不仅可以破解大多数压起身者的前瞬择起身,也可以对想要原地择起身的压起身者进行反制。
2.多向择起身
从压起身利益最大化的角度出发,有没有一种方式,可以涵盖尽可能多的压起身技巧,对倒地者的几种起身行为进行全方位的压制?
●捕捉锁定吸附择起身
利用捕捉技或者锁定技或者吸附技可以对倒地者的任何起身方式进行精准压制,只要压起身者对技能释放的时机把控到位。
即压制了原地起身,又对前后瞬两个起身方式进行了追击,是始露最重要的一个压起身技巧。
●幽步压起身
如果说要对倒地者的几种起身行为进行全方位的压制,幽步压起身一定是最无脑,最强力的方式。使用幽步可以简单粗暴地将两个单向择起身缝合在一起,形成一个多向择起身。
如果对倒地者的起身方式预判错误导致择起身失败,也可以使用幽步继续追击。
●多种择起身技巧结合的站位总结
只讨论单纯的择起身的前提下,倒地者的起身行为只有前瞬,后瞬,原地起身三种,其中原地起身的情况较为复杂,倒地者可能压拼招强的技能起身,可能起身防御,可能就站着不动,等你去择他的前后瞬,然后他再进攻你的后摇,甚至可能幽步起身出其不意。但是只要我们掌握了倒地者所有可能的起身行为并推测其最可能采取的起身行为,我们一般可以正确择中起身并确保自身的安全。
站在倒地者前瞬的落点位置可以投倒地者前瞬,站在倒地者后瞬的落点位置可以投倒地者后瞬,而站在倒地者身上则可以投倒地者起身。这是一个最为纯真的压起身方式。
以此为基础进行变式。如果站在倒地者前瞬的落点位置再向内走一点呢?这时压起身者就可以对倒地者的前瞬与原地起身同时构成威胁,后瞬同理。这时压起身者可以通过持续前后ad来向倒地者施压。有些倒地者这时候就害怕了,但大多数倒地者并不傻,你压住了前瞬和原地,那还有后瞬可以用于逃逸。 因此,通过选择合理而巧妙的站位,可以向倒地者间接传达你接下来择起身的假信息,然后进行反制,或者假戏真做。
使用短后摇或有后续追击纽带的技能封锁原地起身,使用瞬步或截瞬技能择倒地者的前后瞬。
如果压起身者有一个范围很大或突进很快的技能,同样可以轻松做到对倒地者的几种起身行为的压制。
剑八在墙角用u的闪花假命中对手,可以将对手推到自己身前背击破防,这是剑八墙角压起身的一个比较常用的技巧。
每一处站位都有其对应的择起身技巧,这一点你知道,倒地者也知道。倒地者会根据你的择起身习惯以及你的站位结合分析你的此次择起身,而你通过对站位的灵活变换选择合适的择起身技巧。
通过学习站位意识,可以将自己已掌握的择起身技巧有机融合,于实战中的压起身情景随机变换。
3.辅助双压
分析完只有两个人物的压起身,现在加入辅助进行思考。有了辅助,倒地者的至少一个起身方式将会被辅助封锁,即构成辅助双压。
分析辅助双压之前,我们需要对辅助进行用于压起身的分类。根据辅助的最明显特征,可以分为锁定型辅助,截击型辅助,突进型辅助与其他机制辅助。锁定型辅助即辅助的主要表现形式为锁定技或捕捉技,例如水月,白哉;截击型辅助是在原地释放一个截击技能的辅助,例如一角,蝎;突进型辅助即辅助的主要表现形式为突进技或飞镖,例如葛六,天天;其他机制辅助如夜一,恋次这种难以描述其用途的辅助。
●锁定型辅助双压
常见于压起身的锁定型辅助是乱菊,最有用的也是乱菊。绝大多数锁定型辅助的攻击帧都较短只有一次攻击,只能对倒地者的所在位置造成仅有几帧的威胁,这几帧的威胁甚至可以通过防御解决,而你并不容易投到他的防御僵直。在墙角里释放这样的只有几帧攻击帧的锁定型辅助,倒地者大可以向墙内瞬步原地化解你的辅助双压。
大多数锁定型辅助的压起身是很乏力的,但是乱菊就很不一样了。由于乱菊的攻击帧极长的性质,就算乱菊的释放者正处于后摇僵直状态,或甚至处于被打状态,都可以很轻松的继续连招。在压起身情景中,乱菊可以彻底封锁倒地者的所在位置,只剩下前后瞬的起身方式,而如果是墙角辅助双压,倒地者就只剩下前瞬了,压起身者也只要人站在倒地者的前瞬落点处,就可以对倒地者造成极大的压迫感。
●截击型辅助双压
与锁定型辅助类似,截击型辅助的持续攻击帧越长,其截击能力越好;与锁定型辅助最大的不同是,截击型辅助在压起身情景中可以自由选择一个方向进行封锁,而不需要考虑倒地者的所在位置。
常用于压起身的截击型辅助是蝎、雏田。
●突进型辅助双压
突进型辅助最大的特点就是可以保持持续前进,可以依次通过倒地者的前瞬、原地与后瞬的位置。压起身者可以利用突进型辅助的这一特点,对倒地者的三个起身落点中的两个进行封锁(前瞬与后瞬选一个,原地一般都能压到)。性能优秀的突进型辅助较上述两类辅助而言,对压起身的帮助更大。葛六是最近新出的突进型辅助,其用途目前较少开发,但笔者认为葛六在先手ad压制、保护、拼招、压起身方面都有极其优秀的性能。
如果正对者倒地者所在位置释放突进型辅助,倒地者无论选择原地起身或是后瞬都有可能被辅助命中。然而多数突进辅助的攻击判定并不理想,可能倒地者刚起身准备后瞬,辅助却判定到了倒地者仅存在一瞬的实际上并不能真正被打到的受击面,从而停下突进,无法继续追击倒地者的后瞬,故很难把握好突进型辅助的释放时机与释放位置。因此我建议选择葛六、天天这类持续突进不会因判定命中而停下的突进型辅助来进行辅助双压。
至此,除了墙角特殊情景以外,在平地上出现了第一个三个落点全部封锁的压起身技巧。
4.道具双压
道具双压与辅助双压非常相似,都是依靠本体人物以外的攻击面封锁倒地者的几种起身方式来辅助压起身,区别在于辅助释放非常自由,而道具的释放必将伴随自身僵直,这意味着压起身者将不能自由地择倒地者起身方式,于压起身情景中是不利的。
在道具双压的压起身情景中,为了弥补释放道具时自身僵直的缺陷,通常通过后续纽带、后续幽步、僵直自然结束的方式来帮助自己脱离僵直。
Bvn的道具系统可以分为两类,一类是飞行道具,一类是独立道具。本文默认读者理解道具系统,不再展开赘述。
●飞行道具双压
飞行道具的双压可以类比为辅助双压中的突进型辅助双压,可以保持持续前进,可以依次通过倒地者的前瞬、原地与后瞬的位置。压起身者可以利用飞行道具的这一特点,对倒地者的三个起身落点中的两个进行封锁(前瞬与后瞬选一个,原地一般都能压到)。与突进型辅助双压不同的是,飞行道具双压时自身因释放道具而进入僵直,必须通过纽带或幽步或自然结束来解除僵直,再择起身。
<1>.使用纽带解除僵直
飞行道具后续有衔接纽带的,一般都是飞镖站桩型人物。因此,利用纽带解除僵直的飞行道具双压的思路与实战中飞镖站桩的思路相同:使用飞镖迫瞬,使用后续纽带截瞬。飞镖可以帮助封锁倒地者原地以及后瞬的两个落点,后续纽带可以封锁倒地者前瞬的落点。飞行道具使用纽带解除僵直的方式看似封锁了全部落点,然而飞行道具一般都没有破防,后续纽带也不能帮助我们去卡倒地者的防御僵直,因此此种压起身方式只是纸老虎,但欺负不懂得摁防御的倒地者还是很有效的。
<2>.使用幽步解除僵直
与突进型辅助的双压方式几乎相同,不再赘述。
<3>.僵直自然解除
这样特殊的人物很少,其中一个我想得起来的叫做雨龙。雨龙的u后摇短飞行速度慢,在低阶的压制力很强,可以配合手长的j进行飞镖站桩迫瞬截瞬,如果因uj的距离没有控制好,用j截瞬可能被投,还可以使用sj绕后逃逸或反制。雨龙来站在前瞬的落点处用u压起身,倒地者后瞬被u截瞬,防御住u被sj绕后被击破防,前瞬被j截瞬。如果站位和u的时机都把握的足够完美,倒地者又没有什么特殊途径可以用于逃逸,是很难躲过这个压起身的。
●独立道具双压
独立道具种类繁多,与具体人物挂钩,极具特异性。笔者将以一一列举的方式讲述独立道具双压的技巧。
卡卡西的su是独立道具,且后摇足够短,破防,可以站在前瞬落点与原地之间,用su封原地起身,反身截前瞬或同后瞬截后瞬。
涅的su是独立道具,且后摇短,破防,延时出攻击面。
史塔克的sj是独立道具,后续扭1j,1j纽瞬,且突进距离远,破防,可以与1j配合封锁原地和后瞬,1j纽瞬又可以同前瞬投瞬。
5.压快速起身
在被少于或等于240伤害的连段击倒后碰到地面后按L,可以实现快速起身。被砸地技或高于240伤害的技能击倒无法快速起身,每次快速起身消耗30点耐力值。每个人物的快速起身所需时间都是互不相同的,一般是10帧左右,而神卡、金鸣的快速起身只有3帧。小李、杜李、卍虚的快速起身附带一个攻击面,这些人物的快速起身可以袭击对手的技能僵直,称为受身斩。
一般而言,压快速起身也可以使用压普通起身的各种技巧。只是快速起身时,倒地者对防压起身的意识更弱得多,不需要压普通起身时的假动作和缜密思考了。
需要注意的是,快速起身在躺到地面之后,直到自然起身之前都可以按L快速起身的。因此卍虚这类有受身斩的人物不轻易是不能走到他身上的,而神卡、金鸣的快速起身极快,能够在你走到他身上的一瞬间起身投到你。
6.压特殊起身
仔细观察鸣人和一护的起身动作,我们可以发现:鸣人在起身的一瞬间会往前蹬跳并向前移动一小段距离,而一护起身停留在原地不移动。笔者将鸣人这种特殊起身称为鲤鱼打挺,其他人物的起身称为普通起身。
对于会鲤鱼打挺的人物,压原地起身时的策略应该加上相应的变化。
7.灵爆压起身
灵压爆发是一个伤害50的击倒技能,击飞较远,倒地者通常为了防你走过来压起身,都会选择快速起身及时脱离危险。此时如果有一个手够长的技能,可以是飞行道具,可以是捕捉技、锁定技、辅助,只要在倒地者准备快速起身时能把攻击面移到他的身上,都可以完成对他的灵爆压起身。其中飞行道具用于灵爆压起身是比较强的,可以封锁原地以及后瞬的落点,而前瞬可以被自己的技能截瞬。
由于灵爆时没有耐力击飞又远,没有道具辅助在平地上依旧是不容易压到起身的。然而灵爆进墙角就很不一样了,可以白嫖一个墙角的压起身。
二、防压起身篇
了解完了几乎所有压起身技巧,如果哪一天自己也变成了躺在地上的那个人,也一定可以猜透压起身者的下一步行为,或者使用防压起身的技巧逃离对手的压制。
1.反观察
在对局中有意收集对手的信息,对手会哪些压起身技巧?对手喜欢往哪个方向择起身?对手带的辅助适不适合择起身?对手选的人物的压起身技巧有那些?如果在对局中刻意收集这些信息,可以帮助自己选择出一个正确的逃离方向。具体反观察方式参见能不观察流攻略。
2.技能保护
如果倒地者所选人物拥有一个前摇无敌或者前摇短(不多于3帧为宜)的技能,那么就可以使用这个技能来防压起身者压原地起身。这样倒地者不会瞬步出去被压起身者抓住,如果压起身者选择压原地起身,也可以实现反制的效果。
需要注意的是,压起身者也会预判到这个技能的出现,而一个前摇无敌或短的技能一定是存在缺陷的。涅wj虽有闪花,但闪花很小,压起身者可以绕后等wj的无敌帧结束,向前ad投到wj的后摇。剑八wu闪花很大,但是后摇随之增大,熟练的压起身者可以用对空技能或空战技能针对剑八wu。而其中闪花最大的始露wu,其后摇能大到落地。除了这些传统的之间出攻击面的短前摇技能,还有那些立刻出独立道具的短前摇技能、立刻进入防反状态的防反技能,前摇覆盖满白霸的技能,都是能用于保护自己的。
虽然在早几年间,这样的前摇短或无敌的技能能很大程度上打消对手的压起身念头,但随技术进步,大家逐渐发现了这些技能的缺陷,这些技能在防压起身的情景中越来越需要慎重使用了。
另外,瞬杀和断瞬斩也可以以打断瞬步的形式防压起身,就是瞬杀成本高,反制成功率还低,还容易被对手交幽步抓后摇,不是很安全的瞬杀不建议用于防压起身。
3.辅助保护
对辅助的分类同上文辅助双压中介绍的相同。但由于此次目标是压起身者,持续的攻击帧变得没有那么重要,因此锁定型辅助都很适用于防压起身,像修行、蝎这类大范围截击的辅助也很能赶走压起身者。使用辅助防压起身是很重要的防压起身技巧,但是你是否特别研究过起身怎么释放这个保护型辅助?干干站着不动放辅助很容易被对手的技能命中。
众所周知辅助和灵替是同一个按键,因此无论是不是正处于压起身情景中,我们都要养成so释放辅助的习惯。原地起身so是很常见的辅助保护技巧,运用得恰到好处可以逼迫压起身者交出幽腾放弃压起身,甚至反制命中压起身者。
如果你阅读过我的瞬步系统攻略,应该对瞬辅这个名词有概念。部分人物的瞬步前摇或后摇是可以释放辅助的,因此如果压起身者判断出了你准备原地释放辅助防压起身,并准备投你的原地起身时,可以使用瞬辅的技巧lo逃逸并利用辅助反制。
4.最后的绝技
如果倒地者比较狂,可以选择瞬步加幽步的技巧,主动选择一个安全的位置贴近压起身者,使用拼招强的技能进行反击。
在你确定压起身者已经封锁了所有的逃逸方式,可以祭出瞬步加幽腾的方式,强行使用幽步打断瞬步并升空,进入短暂的安全时间。
瞬步加幽腾是万能的防压起身方式,只要不贪,在理论上逃逸极难的压起身情景中都可以使用。但笔者认为,未来技术继续发展之后,可能会出现一种更为玄幻的预判技巧:反幽腾。
如果压起身者有一个可以后续连招的kj或ku,他可以先设计一个你只有前瞬的压起身情景,然后预判你的瞬步加幽腾逃逸,最后提前跳跃到你的幽腾落点位置,在你幽腾的一瞬间kj或ku,强行进行连段。
【死神vs火影】必杀技机制介绍:
1.初谈大招
说到必杀技,就必须得说说“气”这个东西。“气”是BVN里很重要的一个东西,幽步、灵替、必杀技等操作都需要耗气。气最多可以储存三格,当气满的时候,气格会变为红色并闪动
必杀技分为两种,普通必杀技(i,wi和si)和对空必杀技(ki),其中ki是指在空中使用i。如果按照消耗气的多少来分类,那么可以分为一气大招(i,wi和ki)和三气大招(si)。由于三气大招要消耗三格气,所以虽然一般三气大招范围大、伤害高,但实战中并不经常使用。由于气经常用于幽步和灵替,所以很少有人会把大招加入连招中(包括一气大招),一般我们都不会使用大招。如果用,一般都是用在残局斩杀,而且会代入连招中使用。基本上没有裸放(即传说中的“大招起手”)大招的情况,只有在确定对面没法躲避(即对面没法进行幽步、灵替、瞬步等行为)、漏出了很大破绽(如技能后摇等)且血量较低的情况下才会裸放大招。所以说,我们要养成不乱用大招的习惯(づ ̄3 ̄)づ
2.一气大招的各种性质
一个好的大招具有很多优良性质,使得它成为一个好的大招。下面我将列举一些大招的好性质,不过基本没有大招全部拥有,因为这样的话就太破坏游戏平衡了
(一)顺发性(前摇短)。这类大招的特点是前摇极短、发动极快,一般还具有范围大的特点,常用于抓后摇、残局斩杀等。代表:红剑心wi
(二)x轴长。这类大招的特点是平面范围上距离极长,在合适的地形上能发挥极强的威胁性,但在有台阶的地图中就显得有些鸡肋。代表:红剑心wi
(三)y轴长。与上一种相对,这类大招y轴极长,在对空方面有很大的优势。不过一般这类大招都是对上空的,对下方的一般是ki。代表:鼬wi(对上空)、大乌ki(对下方)
(四)无敌。有些角色的大战释放期间有无敌,这使得该角色在对技能方面有着不可忽视的优势,甚至可以在限时赛中打出“上天避难”的狗操作(即在时间快到以及己方血量占优的情况下释放一个无敌大招,撑过这最后的几秒钟)
(五)霸体。与无敌类似,只不过霸体大招的意义更多是保证大招不被打断,在对技能的时候有一些优势,至于躲技能上天避难什么的,一般我们不这么搞┑( ̄Д  ̄)┍。
(六)位移。这是个很常见的特性,即释放大招会让自己位移,大部分还具有锁定性,即会自动锁定敌方位置,不过有一些只是单纯的位移,这种非锁定性位移分为x轴位移和y轴位移。代表:蓝剑心wi(非锁定性x轴位移,但距离就nm离谱)、大乌wi(锁定性位移)
(七)锁定性。锁定性代表锁定敌方位置并进行打击,通常附带有位移效果,即锁定目标后本体瞬移过去打击。不过锁定性并不代表着对面无法躲避,通过灵替、幽步、瞬步等方式都可以进行躲避,所以千万不要大招起手!代表:大乌wi、蓝染wi
(八)追踪性。追踪性是一种非常强力的特性,即附带有追踪效果。注意,这个追踪效果是指无论你走到哪里,它都会跟着你,也就是说幽步、灵替、瞬步等方法都无法躲开它,甚至防反也不行,要么吃满伤害,要么死防耗耐久。代表:蓝染i
(九)二段性。二段性并不是一个很好的特性,就是说一个大招有两段,只有第一段真命中才会释放第二段。二段性的好处是如果大招没有命中不会给对面较大的后摇,缺点是还是有后摇,而且没法达到大招破防的效果。代表:蓝染wi、斑爷wi
【死神vs火影】角色连招介绍:
一阶:
织姬:KJ-JJ-SJ-J-WU/I
·WI回血量并没有I的伤害高,一般不将WI带入连招
小白:JJJ-WU-KJU
·WU-KJ非墙角需微移,墙角需轻微跳跃
·可J投-微移SU起手,易断连
手鞠:KJ-反身JJJ-WU/WI
·台阶上可JJJ-KJU/WI
渣鸣:WJ-KJ-JJJJ-WU WJ-KJ-JJJJ-WI-I
·吧里的鸣学家都是随手花式十割的,这里就不献丑了
佐助:KJU-JJJ-SJ/I
·高空KU不稳定,往对手头顶中间插稳定一点
二阶:
义骸:KJ-JJJ-SJ-WU/I
·KJ可替换为SU但极易断连
始护:KJ-JJJ-SU-U/I
·SU将对手击飞至台阶后容易断连,可改用KJ-JJ-WJ-WI
零段:KJ-JJJ-SJ-SU-WU/WI
·SU-WU非墙角易断连
内虚:SJ-JJ-SU-WU/WI
·墙角可将SJ替换为U且SU-WU稍微停顿
泰虎:KJ-SJ-JJJJ-SU-WJ-KJU
·JJJJ-SU墙角断连,可替换为JJJJ-U/I
小樱:KJ-JJJ-U-SJ KJ-JJ-WJ-KI
·墙角可SU接KJ,非墙角可微移反身SU接KJ
三阶:
恋次:KJ-JJ-U-WU/-I
·目押或墙角可U-WU-KJ-JJJ-SJ或U-WU-KJ-JJJ-SU-WI
始露:SU-KJ-JJJJ-WJ-SJ-WU/WI
·WJ-SJ需停顿或舍去SJ
香菱:KJ-JJ-WJ-WU/I
·低台阶或目押可SJ-WJ-KJ-(台阶)JJJ-SU-WU/I,墙角JJJ-SU断连
宁次:WJ-SJ-J-JJJJ-WU/WI
·SJ-J-JJJJ的停顿不好掌握的话可舍去SJ
重吾:KJ-JJ-SJ-I KJ-JJJ-WU
·I对双方的推移都很大,台阶上最好依情况使用
小李:JJJ-U-KJ-WU-SU/I
·实战U起手可U-KJ-JJJ-L-反身WU-SU/I
一尾:KJU-U-JJJ-SJ KJU-U-JJJJ-WI
·JJJ-I与JJJJ-WI 的伤害差不多,JJJJ-WI集气多点
四阶:
涅茧利:SJ-J-WJ-KJU SJ-JJ-L-I
·墙角需稍微后退再SJ
银:KJ-U-JJJJ-SJ-SU/I
·KJ可调换至JJJJ后,用于实战U起手连招增伤
雨龙:JJ-WJ-KU JJJ-I
·墙角KJ-JJJ-WJ-KU/KI
·目押可KJ-JJJ-SJ
白哉:KJ-JJ-SJ-WJ-WU/I
·KJ前需微移
小南:KJ-JJ-SJ-WJ-U/I
·KJ-JJJ-SU-U或KJ-JJJ-I稳定性更好,熟练后可将KJ替换为SJ停顿
杜李:KJ-JJ-U-SJ-WJ-KU/KI
·KI伤害稳定受高度增幅
卡卡西:SU-KJ-JJJ-WU SU-KJ-JJ-SJ-I
·1J-2J极易断连,可以舍去KJ,贴身增加稳定性
小黑屋:
虚护:KJU-JJJJJ-WJ/I
·熟练后可将KU替换为U
蓝染:KJ-JJ-WJ-J-U KJ-JJJ-WI
·墙角JJJ-L-WJ只在最低画质成立
四尾:KJU-JJJJ-WU/WI
·熟练可WU-L-WI
大乌:KJ-JJJ-SJ-WJ-J KJ-JJJ-SJ-WI
·大乌没有完全高伤稳定的连招,总会各种断连,这边的建议是不要想着打什么爆发,老老实实打空战
蓝剑:SU-JJJ-SJ-WJ-WU-KU/KI-WI-I
·熟练可SU-SJ-WJ-WU-(微移落地)JJJJ-U/I,墙角I断连
斑:KJ-JJ-SJ-WJ-J-WJ-KU/KI
·最长连WJ-KJ-JJ-SJ-WJ-J-WU或WJ-KJ-JJ-SJ-WJ-WI
帝白:KU-JJ-WJ-WU KU-JJJ-I
·高空KU稳定,平地KU控制一下高度可以二击
带二:SJ-U-JJJJ-WU-KJ-KU/I
·墙角或SJ后双方贴身时SJ-U断连,可以舍去U
带土:JJ-WJ-JJ-SU/I
·墙角I不击倒,可JJ-WJ-JJ-I-SJ增伤
游戏特色:
1、游戏的机制虽然门槛很低,但玩法上限依旧是很高的,有着很多技巧需要玩家去研究。
2、死神vs火影的格斗时间也可以自定义的,分别为六十秒以及无限时间两个档位。
3、角色之间的机制差别很大,在研究明白了以后就能让格斗技巧获得大幅提升。
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