像素工厂146版
- 类型:卡牌策略
- 大小:61.93M
- 语言:简体中文
- 厂商:Anuken
- 更新:2025-03-15 12:31:16

【像素工厂146版】这是一款即时策略类型的游戏,在另一个星球上建造你的工厂,让一切循环起来,新的146版本修复了大量的问题,让你能建造最先进的武器装备,消灭入侵的敌人。极多重元素为一身,将这些工具转换成星球的能量,让防御体系更加坚固,承受敌人的攻击并将敌人全部消灭,游戏中有24个地图,还有一个沙盒的自主编辑器,打造属于你自己的地图,将整个星球运作起来。
【游戏特色】
1.采用独特的像素风格,为玩家带来独特的游戏体验。
2.丰富的生产设备和工具、产品类别和市场趋势可供玩家探索和挑战。
3.根据市场和竞争对手的变化,制定最佳的生产和销售策略,具有强烈的战略思维。
【游戏亮点】
1.在游戏中建造强大的建筑,以防止敌人攻击你。
2.支持玩家参与多平台战斗游戏和令人兴奋的PVP战斗模式。
3.有24张地图可供玩家选择,这将解锁新区域并消除强大的boss。
【游戏优势】
1.对方可能会直接攻击你的工厂,所以在那之前一定要快速升级工厂的炮塔防御。
2.掌握各种作战技能,抓住时机变化,适应变化的情况,提高装备水平,获得更多资源。
3.在游戏中,玩家可以自由编辑地图,并根据自己喜欢的风格进行创建。
【像素工厂制作蓝图攻略】
1、带输入(出)与桥输入(出)
运输方式基本是这两种。其中:
带输入(出),是使用各种传送带或者利用产出建筑与接收建筑直接相邻;
桥输入(出),是使用各种传送桥。
2、传送桥
记输出方为A,接收方为B。
这是传送桥面对桥输入(出)时的表现:
(1)一个A只能输出一个B,但一个B可以接受多个A;一个传送桥单体可以同时作为A和B;
(2)在(1)的限制下,桥之间可以任意相连,包括下图中1-3-2或1-3&2-3等连接方式;
这是传送桥面对带输入(出)时的表现:
A只能接受三个方向的输入,B只能进行三个方向的输出。这里的三个方向是指除了AB相连的方向以外的三个方向,即下图;
除此之外的任何带输入或带输出都不能进行,如从桥下输入A,让B在桥下输出,以及让A输出,输入B等。
【注】当一个传送桥单体同时作为A和B时,A的属性将会盖过B的属性,视为A即可。
由于上面的性质,在下面这种情况下,只有一处需要防止侧漏(紫色装甲传送带处):
如果没有装甲传送带,同样利用A不能输出,B不能被输入,这样也能避免侧漏。
利用上面的性质,在有大量矿点,或者矿形不好看,不想费心思安排钻头摆放时,可以用下面的单体进行复制,这一无脑策略可以平铺整个平面。
平铺效果如图。
注意B不接受带输入,A也不接受桥下的带输入,所以在输出资源时,往往需要多安置一个传送桥单体,让最外面(上图为最上面的一排钻头,共四个)的钻头也能正常输出。
注意可能存在的零星其他矿点(如图中左侧的铜矿),不要让它混进去。
注意传送桥的速度,连太多没有用。
3、分类器与反向分类器
空选项分类器:必须往两侧走
空选项反向分类器:必须直走
(1)材料不能通过连续三个(反向)分类器(即便它理论上可以通过)。两个分类器加一个反向分类器之类的组合也是一样的结果。
不过连续两个是可以的。有的版本利用(反向)分类器和溢流门的运输速度极快,以2+1的方式串联,达到(几乎)瞬时运输效果。如下图三个物品源180/s的速度,6s就能填满仓库。
新版本中,把溢流门也加进了上述“不能三联”的家族中,所以这种2+1的方式行不通了。
(2)“不能三联”特性并不是没有好处,有时利用好也能方便蓝图的制作。比如用质量驱动器运输多种材料时,如果空间足够,比起装卸器,(反向)分类器显然更加好用:
(最重要的是,这种方法比装卸器的运输速度快)
筛选原理是:能通过的一定是只经过两个分类器的,也就是材料在六个分类器之间不存在纵向流动。
类似地,也有这样的用法:
(3)空选项分类器,把物品传送到两侧。于是多个这样的分类器串联,可以对路线进行收缩或扩张:
好看的三联幻影建造机(由于它没有产出,所以横向的传送带全部可以删除;溢流门可换成路由器,反向分类器可换成连接器,但是不建议路由器和连接器同时使用,注意“不能三联”特性与“2+1”的考量):
这一结构可应用于所有2×2的三原料工厂(没错就只有硫)。
从核心里抽出铅,硅,钛,一条线做出6个魂灵修理机和4个幻影建造机。
这里既然用到了,顺便说一下几个范式。下面大量用到的元件,注意可替换性:
路由器——溢流门
空选项反向分类器——连接器
一种材料的分类器——另一种材料的反向分类器(只有两种材料时)
根据实际情况灵活选择。
(4)单原料,双原料,三原料范式
单原料,代表是小石墨厂,其它还有塑钢(液体与固体不互混,所以我不将之视为原料),涡轮发电机等。
双原料,代表是小硅厂,其他还有爆炸混合物,玻璃,魂灵修理机等。无产出时,纵向的传送带可以删除。只做一边也没问题的~
三原料(包括配比1:2的双原料)
注意有产出时,务必像双原料的例图一样留出传送带,否则会产物进入路由器会卡住。路由器的说明中写了不要将之与生产建筑相连。(除非该路由器还有出路 如单原料的例图)
4、装卸器及道路合流
装卸器可以从生产建筑里抢东西。但是如果它连接两个甚至多个建筑,并且相关的材料可以双向流动,那么大概率要出问题(见冲击反应堆篇提到的问题)。所以尽量在装卸器后接一条传送带,保证单向流动。
两条传送带,一条垂直插入另一条时,这一条处于被动,拥挤时不会被优先考虑。
二者相对而合时,则一一交错。
第一种情况,如果两条线材料不同,用合适的(反向)分类器也能达到交错效果。
利用这种交错运输,用单原料范式也可以做玻璃等对原料需求1:1的工厂。硅厂不行,因为是1:2。有可能用若干次道路合流来使得原料比变成1:2吗?不可能,因为再怎么合流,一种原料的占比的分母也是2的幂次,不可能是1/3。
缺点是供给速度太慢,也就前期用用。
第一种情况,有时主动线的材料有点密集但又没满,被动线也会堵住,导致浪费,这时路由器,溢流门都能解决。
当中间输出500时,上(溢流门)下(路由器)分别输出570,569。提升效率约14%(这也是钛传送带比装卸器速度快的比例)。
5、发电
能量结点,电池,发电机视为一类,耗电装置视为二类。一类与一类接触后,可视为一个整体;两个一类接触同一个二类,三者可视为一个整体。所以下面的布局能量全部连通:
但是二类与二类不会传递能量。
如果不知道一个能量结点最少连接几个,可以选中它之后再点一下,去除所有连接;再点一下,就是最少的连接数。
补几个蓝图,稍稍改良的产物,简单介绍一下。
在黑沙上面做石墨的。思路非常清晰,供沙供水做石油,运下去分别给四个煤炭离心机,再分别给两个大石墨厂。本来是配了五个大石墨厂,结果太难看了。
这个也是放松了对材料的要求,没有追求满效率,让蓝图更好看。我觉得比较精妙的地方是那两个沙的分类器。原本没有上方的抽水机,沙子是直接运下去的,一个分类器直接承担了沙子,硅,煤三种材料的分配。加了抽水机之后也能负责把煤往下运,硅往左右运。
【游戏测评】
游戏的自由度非常高,每个不同的硬件设施都可以组合在一起,发挥不同的作用,有上千、上万种组合方法,甚至你可以在这些机器中输入指令等等。
v7-official-146版本
1.修复了单位和方块成本倍率规则的各种问题 2.修复了各种崩溃
3.修复了寻路系统无法穿过敌人方块的问题
4.修复了海军单位有时试图通过陆地寻路的问题
5.修复了具有太空背景的水地板导致背景错误的问题
6.修复了内部遗留块为逻辑常量的问题
7.修复电源节点双击导致服务器防攻击系统触发的问题
8.修复了单位有时无法被杀死的问题
9.修复了路径较长的单位有时会永远重新计算路径的问题
10.修复了玩家单位在某些带有滴水池的地图中报错的严重问题
11.修复了瘤变反应堆有时不会爆炸的问题
12.修复了单位在撞到角落时随机死亡的问题
13.修复了穿透子弹过早击中子弹“下方”的方块的问题
14.修复了导弹对单位造成双倍伤害的问题
15.修复了帧数限制不准确的问题
16.添加了禁用所有照明的设置
17.添加逻辑单位autoPathfind命令(默认敌人寻路)
18.增加了逻辑取消绑定命令将@unit设置为null
19.使沙盒模式之外的“任何”模式均可启用
20.使有效载荷加载器不再接受来自有效载荷卸载器的输入
21.添加了用于防护罩、内容 ID(逆查找命令)的逻辑传感器
22.添加逻辑粒子效果指令
23.添加逻辑同步指令
24.设置单位升级工厂输出点现在更新“上次访问者”
25.在沙盒/PvP 之外的多人游戏中禁用团队切换菜单
26.画板的硅成本略有降低
27.创伤弹药使用量减少至 15
28.加强t3坦克单位
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