星之翼国际服
- 类型:动作竞技
- 大小:1946.10M
- 语言:简体中文
- 厂商:武汉盛天游戏网络科技有限公司
- 更新:2025-02-22 10:16:16
当前下载页面为资源为国服版本,游戏暂未推出国际服版本

星之翼国际服是一款二次元动作闯关类游戏,玩家需要操控各种美少女角色在场景里与敌人进行格斗,游戏在动作设计上这一块设计得十分炫酷,玩家可以利用各种连招来提高连击伤害。游戏是支持同时上阵三位角色的,在战斗时可以随时切换,敌人也是会有各种攻击手段的,玩家需要灵活运用冲刺功能来进行躲避,在冲刺得当的情况下还能造成反击,游戏对玩家的手速以及反应力都是有一些要求的。游戏还有着Y轴的操作空间,可以利用跳跃的方式来躲开一些攻击,同时每位角色还都有着跳跃攻击,角色在空中会短暂处于浮空状态,以此来进行浮空连击,游戏也会持续地记录玩家的连击次数,连击数越高,就代表着玩家的操作越连贯。获取角色的方式与常规的二次元手游相同,采用抽卡来获取角色,每位角色都会有一个独特的战斗体系,利用这一点就能搭建起一套阵容。
【星之翼】萌新攻略介绍:
游戏玩法介绍
星之翼是一个主打2v2对战的美少女3D格斗游戏,双方指挥官可以进行高速立体的移动或射击及格斗,并非被限制在地面上进行战斗。在战斗中,星导使们的任何动作都会消耗飞能量,需要注意自己的能量消耗,而指挥官们需要尽可能用手中的武**空对方的能量,也需要用更少的能量规避对方攻击并找机会反击,并在技能命中目标后,以高效且安全的连段进行追击。
游戏核心机制
双方星导使们总计有6点cost值(一个队伍总计6点),而星导使们的cost值有“3”,“2.5”,“2”,“1.5”四种,当星导使们被击坠时会扣除相应的cost值,当cost值归零时宣告败北,所以和队友分配好cost值,才是取胜的关键。而以其他游戏不同的是,时间结束时,不会根据剩余的cost值或耐久值来判定胜负,双方均判定败北,极个别情况下会出现双方同时击破对方或者在乱战中各有一方机同时被击落,导致cost同时归零,同样判断为全员败北。
诱导与锁定系统
星导使的大部分的攻击技能,都具备一定的诱导性能,格斗技能的诱导性尤为明显,但诱导只在红色锁定的距离下生效,若处于绿色锁定的距离则不具备诱导性能,应对诱导最有效的手段就是闪避,在恰当的时机使用闪避,能够让攻击的诱导跟踪失去效果,部分星导使也会有可以切断敌人诱导的特殊技能,虽然也可以通过冲刺来尝试回避攻击,但效果不如闪避更好,实战时需要合理控制与目标的距离,尽量在红锁距离内对敌人发动攻击,这样才能确保攻击具有较好的命中和牵制力。
逆转战局的底牌
星能爆发是战斗中逆转战局的关键手段,星导使们在战斗中能够逐渐累积爆发能量,积攒百分之五十之后即可使用星能爆发,积攒至百分百可以在受到攻击期间使用星能爆发且持续时间更长,期间星导使飞行能量与技能使用次数将会得到恢复,星导使们根据所装备的核心类型的不同,能在战斗中触发五种不同类型的星能爆发,包括:均衡型(可以带来全面但平衡的加成);格斗型(可以带来对格斗相关的大幅强化);射击型(可带来对射击相关的大幅强化);机动型(可以带来对机动性相关的大幅强化);防御型(可以带来对防御相关的大幅强化)。想要在战斗中发挥更出色的表现,就需要根据星导使的特性与自身的习惯选择核心类型,尝试着找到最合适自己的类型吧~
【星之翼】COST玩法攻略:
各Cost组合的立回(指对战双方在攻击对方成功或防御对方进攻之前所做的一切动作。其目的是使自己进入有利的情况,或者使对手陷入不利的情况)概述
中上级玩家往往会根据角色组合、队友实力、临场发挥、对策调整等,进行更为灵活的COST分配。
举例来说,在思考Cost分配时,可以把Cost分配问题转换成总血量分配的问题。
Cost优先分配给前卫角色,同时前后卫分配到差不多的血量,并在战斗中随时调整以尽量保持前后卫的剩余血量(包括回到战场后的血量)保持一致,以坚实的攻防阵型,将己方COST值的利用率最大化,迎来稳定的胜利。
若不是十分特定的组合或战术(例如炸弹战术),应当要保证两人都能各落一次,一人独占所有Cost往往意味着败北。
1.5 + 1.5 组合
推荐顺序:前卫→后卫→前卫/后卫→×
不存在COST OVER的组合。
还剩1.5 点COST时,两人都无损伤是最为理想的战况。
也就是说,在第二落之前,就必须明确两人的前后卫职责,以此决定第三落的人选。(应当是前卫两次,后卫一次。打法太过随意的话将会面对明明还剩3 点COST,但是场上两角色的血量都已见底,随时会败北的绝境)
1.5 + 2.0 组合
推荐顺序:2.0→1.5→2.0/1.5→×
或:1.5→2.0→2.0/1.5→×
※同一角色连续两落或者三落的情况在此不做分析讨论
以上述顺序落的话,前两落都不会COST OVER;在第三落时,回到战场的角色会COST OVER。
即双方满血量回到战场一次,其中一人可以再以COST OVER状态回归一次。
是双前卫风格的组合,可以理解为近似2.0 +2.0 COST组合,且在此基础上还可以多落一次。
从COST OVER时剩余血量来考虑,1.5 角色落两次,2.0 角色落一次会比较好。
(1.5 角色COST OVER回到战场有2/3血量,2.0 角色COST OVER回到战场仅有1/4血量)
在终盘时,决定只落一次的角色应当主动后撤,等待队友COST OVER复归后再上前。
1.5 + 2.5
推荐顺序:2.5→1.5→1.5→×
理想状况是让2.5 角色先落以避免COST OVER。不过2.5 角色落得过早容易让对方选择打2.5 角色二落。因此虽说开局时2.5 角色应当担任前卫,被双锁时还是应该适当后退,拉长战线。
原则上是2.5 角色先落,但1.5 角色先落风险也不大。此外,毫无疑问地2.5 角色一落后必须转而担任后卫。
1.5 角色虽然只能落两次,但是依旧能做到三次半觉。总的来说是平衡性很好,强度也很高的一个组合。
2.5 角色后落导致COST OVER的情况下胜算也不低,但此时2.5 角色出三次半觉的难度很高。相比1.5 +2.0 COST组合,1.5 角色的立回需要更加谨慎节制。
1.5 + 3.0
推荐顺序:3.0→1.5→×
理想状态是3.0 角色先落,但1.5 角色血量偏低,容易被先落出现COST OVER,因此这个组合颇有难度。是只适合上级者的角色组合。
实行让低COST角色多次重复出击的炸弹战术,让1.5 角色占用全部COST也不是不行,但在1.5 角色已经先落一到两次的情况下,对手觉醒后刻意针对3.0 角色的话,局势会非常严峻。
因此1.5 角色最好是只落一次,这一点非常重要。与其因为COST调整事故导致不得不互换前后卫的位置,让1.5 角色始终担任后卫一直战斗到终盘或许会更加稳定。
2.0 + 2.0 组合
推荐顺序:前卫→后卫→×
不会COST OVER的组合。使用最后的2.0 COST时,两人都无损伤是最为理想的战况。
也就是说,先落的一方应当选择后撤。
看似是平衡性很好的组合,然而因为需要同步调整血量,导致难以分担前后卫的职责,两人在各自位置应有的性能都难以发挥。
同时由于和高COST角色存在性能差距,两角色不尽量争取觉醒四次的话几乎毫无胜算。不过因为有充足的血量,如果能活用四次觉醒还是可以一战的。
2.0 + 2.5 组合
推荐顺序:2.5→2.0→×
一般来说2.5 角色先落是理想状态。
是典型的双前卫组合。性能比2.0 +2.0 更高,充分利用血量的话两角色总共可以拥有5次半觉程度的觉醒槽。
不管是哪一台COST OVER都影响不大,如果是2.0 格斗角色能够打出伤害的话,让其担任前卫也不是不行。
对2.0 Cost近战角色来说,和2.5 角色组队相比3.0 角色更为稳定。
2.0 + 3.0 组合
推荐顺序:3.0→2.0→×
一般来说理想状态是3.0 角色先落。基于特定角色和战术也可以让2.0 角色先落甚至两落。
前后卫的职责很明确,是非常简单好用的组合。但是2.0 角色先落的可能性比2.5 +3.0 要高。
COST平衡性很好,是值得推荐的基本组合之一。
2.5 + 2.5 组合
推荐顺序:前卫→后卫→×
是在血量调整方面可以随机应变的组合。理想状态是战斗中根据实际情况决定前后卫的位置后依次第一落。
这个组合不太推荐一角色两落。可以采取双前卫打法进行连携作战,中盘时一人后撤调整血量的战术,从而充分发挥高COST组合的优势。
2.5 + 3.0 组合
推荐顺序:3.0→2.5→×
或2.5→3.0→×
开局就要确定前后卫。理想状态是3.0 先落。
基于特定角色或战术也可以让2.5 角色先落乃至两落。
虽说3.0 角色和2.5 角色可以各落一次,但后落的一方回到战场后也不过是苟延残喘的微妙状况。
不过即便2.5 角色先落,前后卫互换的损失也不大,前卫的强度还是有所保证,这正是该组合的强力之处。
虽说在允许两角色各一落的组合中性能是最强的,但高回报也意味着高风险。
3.0 + 3.0 组合
推荐顺序:3.0→×
开局就要确定前后卫。
因为只允许落一次,决定零落的一方必须在队友一落前尽力保存血量。
前卫必须时刻像看门狗一样保护好后卫,绝不能被对方拆开被迫打伪11。理想状态是前卫落的时候,后卫最低也要留有2000血量。
因为可落次数只有1次,是性价比极低的组合。只能依赖3.0 角色的强大性能来进行战斗。
COST OVER
在角色重新回到战场时剩余COST量低于角色COST的场合,会根据比例来减少角色的血量。
举例来说,COST剩3点时,2.0 角色被击落,扣除2点 COST后,剩余COST还有1点。
此时,由于COST只有回归战场的2.0 角色的一半,所以角色的血量也会变为满血量的一半。
被击落的角色COST值越高,COST OVER时COST槽的剩余量也越少,角色回到战场时的血量也就越少。
例如
剩余3点 COST而2.0角色被击破时,回到战场后的血量还有1/2
剩余4点 COST而3.0角色被击破时,回到战场后的血量只有1/3
【星之翼】卡池介绍:
up池(1个传说角色up,2个史诗角色up)
当抽中传说角色时50%概率为当期传说up,若不是,则下次抽中传说角色时必定为当期up。当抽中史诗角色时50%概率为当期史诗up。
传说角色保底70抽,获得传说角色时保底刷新(小保底70抽,大保底140抽)
①限时up
1个全新传说up,1个全新史诗up和1个以往的史诗up,保底继承
②活动up
节日、周年庆或者联动等重大节点才会开放
1个全新传说up,1个全新史诗up和1个以往的史诗up,保底不继承
③复刻up
目前尚未开放,以后角色多了再开放 保底继承
④常规up
只有1个传说up 传说up由常规池里面的传说角色轮流替换
⑤常规池
游戏特色:
1、游戏的右手区域操作比较复杂,有着多个按键需要处理,并且很讲究时机。
2、角色们的生命值都是单独计算的,被消灭以后就会直接切换到下一位角色。
3、星之翼还有着远程攻击的手段,使用远程攻击能消耗掉敌人的一些生命值。
版本1.4.0
《星之翼》全新角色「引路人-罗塔」登场!迪卡莉恩情人节限定皮肤上线!
【新角色】
传说品质角色「引路人-罗塔」登场。
手持旗帜的引路人静候在前,她将引领你探索伊甸的奥秘、共赏无垠的自然美景。准备好,来一场说走就走的旅行了吗?
【新皮肤】
探求者-迪卡莉恩「软糖仙子」、巡林人-埃芬「甜梦守护者」将上架装扮商店。
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